Rebobinando #72 | X-men 2: Clone Wars

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Hoje em dia se você pensar em X-men e videogames, imagino que uma pá de gente deve ter exemplos de jogos maneiros por aí. Mas não era esse o caso em 1995. Depois de uma série de jogos terríveis, e um ok co-estrelando o cabeça de teia, o Mega Drive lançou um dos jogos mais difíceis que eu já joguei! Vem rebobinar comigo X-Men 2: Clone Wars!

O jogo já começava partindo pra porrada!

O ano era 1995. O desenho animado dos X-men já havia estourado na TV Colosso e as vendas do gibi viram um bom aumento nesta época. Personagens como Gambit, Vampira e Psylocke estavam no auge da popularidade, bem como um certo baixinho canadense (que, convenhamos, nunca saiu de moda, né?). Como um bom jogador de Mega Drive que eu era, já tinha jogado o jogo clássico da Konami dos X-Men para arcade. Já tinha jogado X-Men e Homem-Aranha: A Vingança de Arcade. E já tinha jogado também um jogo HORROROSO de difícil chamado só X-men, mas que você tinha que apertar o reset do próprio mega drive em um ponto da história.

E é aquele negócio, né? É difícil encontrar um jogo de X-men da época que tratasse os poderes mutantes dos personagens do jogo de uma forma bacana que fizesse sentido. Lembro de alguns jogos antigos do Homem-Aranha, onde você tinha que tirar fotos dos chefões de fase para juntar dinheiro para fazer fluido de teia. Era um processo meio chato, mas tinha a ver com a história do personagem nos quadrinhos, sabe? Não é que seria impossível você derrotar algum chefão sem teia, mas pelo menos ficava bem mais complicado. Em geral, os poderes mutantes acabavam sendo tratados da mesma maneira. Era uma barra de energia (ou mana, ou o que quer que você chame) que ficava abaixo da barra de vida e você precisava achar itens que preenchiam esta barra conforme você a usava. O que era meio escroto, no fim das contas. Porque o poder do mutante do Ciclope não acaba no meio da luta se por um acaso ele esqueceu de “recarregar”. No Clone Wars, isso foi repensado.

Se você era fã dos mutantes da marvel nos anos 90, com certeza jogou algum desses.

A História

O jogo adapta livremente a saga dos X-men chamada A Aliança Falange (The Phalanx Covenant) lançada nos EUA em 1994, e aqui no Brasil somente em 1997. Os amigos e inimigos dos X-men estão sendo atacados pela raça de seres tecnorgânicos conhecida como Falange. Eles tem o poder de se transformar em quem eles quiserem e, agora, podem até replicar os poderes dos mutantes! Infiltrados em diversos lugares do planeta, somente os X-men podem impedí-los.

A Aliança Falange, em breve, numa Rebobinando perto de você!

Primeiro eles enfrentam ninjas da Falange na Sibéria e depois a equipe deve impedir que os alienígenas tomem o complexo tecnológico responsável pela criação dos Sentinelas, os robôs caça-mutantes. Em seguida, o computador Cérebro avisa que Avalon, a estação espacial de Magneto (pós-asteróide M), foi completamente tomada pela Falange. Sendo o mestre do magnetismo o único ainda não capturado, cabe aos Filhos do Átomo salvá-lo. Depois de uma batalha cansativa contra os clones dos acólitos e o próprio Magento, eles conseguem trazer o vilão para o seu lado da briga (e agora você também pode escolher o Magneto para jogar). Agora juntos, todos partem então para o próximo alvo dos alienígenas: o computador central de Apocalypse! Após derrotar En Sabah Nur, os X-men descobrem que o vilão estava permitindo a assimilação de seus computadores. Sem descobrir o porquê, eles acabam partindo para a próxima missão e enfrentar a raça tecnorgânica na Terra Selvagem! O objetivo era derrotar o clone de Imago, um dos vilões mais “lado b” dos X-men, para dar aos nativos do local uma chance de vitória na guerra contra os invasores. Porém agora é a hora de levar a porrada até o inimigo e todos sobem a bordo do Pássaro Negro para invadir a Nave Espacial da Falange!

Ciclope e Gambit vs Molde-Mestre!

O jogo

Diferentemente de “apertar o botão de reset no meio do jogo” (sério, quem teve essa ideia?), X-men 2: Clone Wars tem um jeito único de começar um jogo de videogame. Algo que não lembro de ter visto em nenhum lugar. O jogo começa com um cold opening!

– Oi q?

Um cold opening, meu querido nerd.

– Ãhã… e…?

O JOGO JÁ COMEÇA JOGANDO, CARA! Não tem tela de abertura, não tem logo da Sega, não tem vai, vanderlei! Nada disso! Assim que você põe a fita no console, liga o botão, a tela abre e um mutante qualquer cai do céu e você já começa tendo que se virar! Sem apresentação, sem nada. A solta poder, B bate e C pula e vai na fé, irmão! Segura na mão de Wolvie e vai!

E essa é uma coisa que eu achava super maneira no jogo. Claro que eu tinha a minha preferência de jogo, que era o Noturno, e apertava o reset no fim das contas até o Noturno aparecer aleatoriamente pra eu jogar. Claro que essa primeira fase de introdução é bem curtinha e logo, logo, você já é apresentado à abertura do jogo em si. Dessa vez com logotipo da Sega, tela de abertura e seleção de personagens propriamente dita. Desnecessário dizer que eu achei que o jogo estivesse com defeito da primeira vez que liguei.

O jogo era bem legal porque as fases eram bem desafiadoras (e às vezes um pouco longas) e exigiam um bocado de habilidade do jogador em utilizar o melhor x-man necessário para jogar em certas partes. Todos eles tinham pontos fortes e fracos que faziam a diferença em determinado momento, em geral pelo uso do poder de seu fator mutante. E como o uso dos poderes mutantes faziam diferença, viu? Como eu falei antes, uma aplicação legal dos poderes foi colocá-los como algo natural dos personagens, sem precisar coletar nenhum item pra encher nenhuma barrinha de especial. A diferença era somente que, conforme você perdia vida tomando porrada, o seu poder mutante ficava um pouquinho mais fraco. Nada absurdo, mas era bom você manter a barra de vida cheia, vai por mim!

A jogabilidade também não era um bicho de sete cabeças. Pulo, soco, poder e vai andando. Era sidescroller beat’em’up clássico. E os únicos quebra-cabeças era saber como derrotar cada chefão de fase em específico. Alguns mais óbvios, outros nem tanto, mas a maioria era um teste de paciência.

Com cinco fases, o jogo poderia aparentar ser curto, mas suas diversas “mini-fases”, e por vezes “mini-chefões”, faziam ele demorar o que parecia uma eternidade para chegar ao fim. Não a toa os detonados que eu achei no youtube tem TODOS, sem exceção, mais de uma hora de gameplay.

Com chefões de fase de queimar a mufa pra derrotar, o jogo também tinha seus “mini chefes” como Fabian Cortez, Êxodo, Peçonha e Imago/Falange.

Personagens

Além dos superpoderes, cada x-man tinha um determinado perfil que te ajudava mais, ou menos, em determinadas partes do jogo. Era maneiro porque havia uma infinidade de combinações de habilidades diferentes que podiam fazer o jogo ser completamente diferente dependendo de quem você escolhia para jogar!

  • Ciclope – Você podia carregar a rajada óptica dele para ficar mais forte e até acertar múltiplos alvos. Além disso ele possuía um bom set de combos de porrada para usar. Era o personagem mais basicão, na verdade.
  • Fera – Meio grande e lento, tinha um poder mutante meio “meh” que era “bater no chão” e enviar ondas de choque ao redor. Meio inútil contra inimigos que voavam. Mas ele compensava com uma agilidade bacana e sendo o personagem mais forte do jogo.
  • Gambit – Ágil e rápido. Era sua única diferença em relação ao Ciclope. Seu ataque especial era bem parecido no sentido de que podia ser carregado e lançar múltiplas cartas com mais força.
  • Magneto – Dava para desbloquear o mestre do magnetismo após derrotá-lo na terceira fase do jogo. Seus ataques normais consistiam em pequenas rajadas de energia e o “ataque mutante” dele era uma esfera magnética explosiva. Ele era meio lerdo, mas tinha um pulo vitaminado que levava ele mais alto que os outros players e o pulo duplo fazia com que ele flutuasse parado no ar, o que era uma vantagem para enfrentar alguns vilões, tipo o Apocalypse.
  • Noturno – Meu preferido. Sua capacidade de teleporte é praticamente única nnum jogo de X-men. Também dava para carregar seu poder segurando o botão por mais tempo, permitindo assim que o teleporte chegasse mais longe e com mais força explosiva. Apesar de não conseguir usar o poder para se teleportar para todas as áreas do jogo, ele compensava com uma série de habilidades acrobáticas como pulo duplo, ataque aéreo e rastejar pelas paredes.
  • Psylocke – Rápida e ágil, sua adaga psíquica só funciona contra inimigos orgânicos. O que é bem ruim se metade dos inimigos do jogo são robôs. No entanto, como o Noturno, ela compensa isso com suas habilidades acrobáticas como o pulo duplo e o pulo em giro de 360° com sua espada.
  • Wolverine – É o único sem o ataque de poder mutante. O que acaba sendo só um ataque rápido de longa distância com as garras. No entanto, ele tem um fator de cura funcional que regenera sua barra de vida sempre que ele estiver com menos de três pontos. Depois de um tempo longuíssimo, ele pode recuperar a quarto ponto de vida, mas o jogo é bem generoso com os itens que recuperam sua vitalidade então não chega a ser um problema gigante. Ele também pode dar salto duplo e subir pelas paredes usando suas garras. Não acaba sendo tão gracioso e veloz como o Noturno, mas funciona nas horas de necessidade.

Depois da terceira fase dava pra jogar com o Magneto e encenar lutas épicas que você jamais veria nos quadrinhos!

Tô LendoPontos Fortes
  • Gráficos. Para a época, claro, é sempre bom lembrar. Os sprites dos personagens eram bem maneirinhos e pareciam um bocado com os x-men que eu via na banca de jornal. Bem detalhados e cheios de vida.
  • Música. Prum jogo de videogame a música era bem legal. Nada fora do comum, também. Dizem até que saiu um CD com a trilha sonora do jogo de tanto que as pessoas gostaram, mas eu tenho lá minhas dúvidas se era pra tanto.
  • Dificuldade. Eu achava o jogo mega difícil. Lembro de tentar alugá-lo sempre nos fins de semana só para ter mais tempo de tentar zerar. Nunca consegui, porém. Depois de ver uns detonados no youtube, eu finalmente entendi que eu me preocupava demais em derrotar todos os adversários da tela antes de continuar…
  • Personagens variados. Muito embora só tenha a Psylocke de mulher, os personagens são alguns dos mais populares da época, então era bem legal jogar com qualquer um deles. Mas bem que podiam colocar uma Tempestade ali, ou uma Cristal
Tô LendoPontos Meh
  • Efeitos Sonoros. Enquanto a música era bacana, os sons do restante do jogo eram muito repetitivos. E já que demorava um tempão para terminar, em determinado ponto você já estava ficando zureta e pausando o jogo pra beber uma água, ir ao banheiro, ver um desenho na tevê da sala…
  • Tempo. Devido a dificuldade do jogo, se você fosse um jogador mediano tipo eu, você ia perder dias inteiros tentando passar de cada fase.
  • Final. Como os jogos da época eram meio limitados para contar histórias, chegar ao final pode ser bem frustrante. Logo após derrotar o chefão final, o jogo termina só com uma imagem do professor Xavier contando pra você o que aconteceu depois da derrota da Falange e na volta dos X-men e do Magneto para a Terra. Nenhuma imagem desenhada inspirada no traço do Jim Lee, ou algo do tipo. Só a cara do Xavier e uma maçaroca de texto!

Com essa quantidade de texto, tenho CERTEZA que foi o Chris Claremont quem escreveu esse final!

No fim, acho que é um jogo super válido de rebobinar. Nem que seja só para jogar as primeiras fases sem muito compromisso. Ou pelo menos pra testar cada mutante que também já é bem legal!

E você? Tem algum jogo preferido dos mutantes da Casa das Idéias? Já jogou esse aqui? Zerou? Conta pra mim aí nos comentários!

X-men 2: Clone Wars vale quatro rebobinandos! 📼📼📼📼

Kadu Castro

Por: Kadu Castro

Quadrinista, criador do “Escalafobético, O Ornitorrinco” ( e ainda esperando o sucesso). Professor de Inglês. Fã de quadrinhos. Aprendeu a desenhar vendo o Jim Lee, mas é fã mesmo do Scott McCloud. Acessórios vendidos separadamente. Não inclui pilhas.

2019-03-19T09:23:24+00:00 11 de março de 2019|7 Comentários