Rebobinando #150: Zelda, Ocarina of Time

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HEY, LISTEN! O mundo dos videogames é repleto de franquias e aventuras! Você pode ser um encanador italiano, um ouriço azul, uma exploradora de tumbas, ou o que você quiser. Inclusive um menininho kokiri super corajoso e destemido. Hoje a rebobinando é sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time! Mas é perigoso ir sozinho, então leva isso aqui! 🗡️

Link adorava levar a vida na flauta…

Eu não sou exatamente um gamer, por assim dizer. Mas durante minha vida, tive os meus momentos, e os meus jogos preferidos. A maioria deles da Sega porque eu tive um Mega Drive durante boa parte da minha infância e adolescência (tive também um Sega CD, mas quase não tinha jogos). Depois disso eu só fui conseguir um Nintendo 64 depois que a moda do console passou, mas ainda em 1996 eu consegui jogar boa parte dos jogos mais famosos do aparelho, como 007 Vs. Goldeneye, Mario 64  e Mario Kart 64. Mas foi só lá por 2001, quando eu finalmente pus as mãos em um aparelho só meu, que eu consegui jogar essa belezura que era o Ocarina of Time.

A essa altura muita gente já estava enveredando pelo PlayStation e outros consoles mais novos, então eu pude pegar vários títulos emprestados a perder de vista, ou a preço de banana. E olha, valeu muito a pena. Como eu tinha sido uma criança da Sega, ter um videogame da Nintendo foi uma mudança interessante. Vários amigos me contavam das outras aventuras da franquia, como o aclamadíssimo A Link to the Past, e em como esses jogos primavam não só pela parte técnica como também a história. E olha, se hoje em dia a qualidade técnica de Ocarina of Time pode não ser mais tão impressionante, o jogo mais do que compensa pela sua história.

Ao contrário do que muitos pensam, essa aqui é a Zelda. O menininho de verde é o Zeldo.

A LINK TO THE 64

O Nintendo 64 entrou no mercado em 1996 redefinindo os jogos de plataformas, com Mario 64. Nós, os pequenos pirralhos dos anos 80, agora já adolescentes dos anos 90, ficamos embasbacados com a liberdade de movimento que um jogo verdadeiramente em 3D trazia para a nossa diversão. No entanto, mesmo com a infinidade de novos mundos apresentados através dos quadros no castelo da princesa Peach, Mario 64 ainda era um jogo meio limitado por conta da memória. Ele ainda havia sido produzido em cartucho e, diferente do Sega CD, a quantidade de informação de armazenamento permitia apenas um número limitado de saves. Para muitos outros jogos, no entanto, era necessário o uso do memory pak, que era aplicado no próprio controle do videogame.

Ocarina of Time começou a ser produzido na mesma época em que Mario 64, com um lançamento programado para 1997, o ano seguinte ao lançamento do console e do jogo principal. Contudo, muitas coisas atrasaram esse lançamento, fazendo com que ele saísse apenas em novembro de 1998. Mas desde antes disso, ele já vinha sendo considerado como o “jogo da década” e não é difícil entender o porquê.

O jogo do ano! Ou do Deku? Hihihihi.

A princípio, o diretor do jogo, o lendário Shigeru Miyamoto, planejou fazer o novo Zelda funcionar na mesma mecânica que o novo Mario, para poupar espaço de jogo e facilitar o acesso às áreas. Ou seja, o herói Link ficaria preso no castelo do vilão Ganon e acessaria os diferentes locais (ou fases) da sua aventura através de quadros na parede. Mesmo com o diretor principal sendo Miyamoto, uma nova estratégia foi desenvolvida pela Nintendo, criando diferentes equipes, com diferentes diretores, que ficariam responsáveis por diversas áreas técnicas do jogo: cenários e planejamento, ações do herói, transformação de elementos 2D em 3D, câmera, captura de movimentos, som, efeitos especiais, etc. etc. Foram quatro ou cinco equipes que cresceram com o tempo, desenvolvendo mais e mais o jogo até o ponto em que eles decidiram que ele seria lançado em cartucho mesmo, mas de 32 megabytes, ao invés dos habituais 16, permitindo mais uma vez que os jogadores tivessem um número limitado de saves para usar.

Isso porque o plano inicial era lançar Ocarina junto com um novo aparelho, o 64DD, um drive de disco (daí o DD) muito parecido com o Sega CD, que seria acoplado ao N64, permitindo o uso de CDs de jogo ao invés dos cartuchos. Como nada disso foi necessário, o jogo acabou sofrendo um atraso no desenvolvimento, fazendo com que uma galera que o já tinha adquirido na pré-venda, recebesse um cartucho dourado com o título de “edição de colecionador”. 

O jogo ainda tem uma lista de coadjuvantes maneiros como o misterioso Sheik, o Rei Darunia e a Princesa Ruto.

Algumas das inovações do jogo foram no sistema de combate e de navegação. Com o problema da memória resolvido, Link não precisaria ficar limitado apenas a um castelo, então o ponto de conexão entre as áreas poderia ser todo o reino de Hyrule!!! O campo de Hyrule era uma área enorme que servia basicamente de passagem para diversos locais onde a história se passa, e foi talvez o primeiro contato que nós, reles adolescentes, tivemos com uma mecânica de mundo aberto, tão habitual nos jogos de hoje em dia. Engraçado pensar que sem OoT, talvez nós não tivéssemos GTA. Claro que ainda era um “mundo aberto” meio limitado, mas para nós era um espaço imenso para explorar, muitas áreas com diversos minigames e segredos e skulltulas para procurar.

O combate contou com elementos de captura de movimentos para o herói protagonista, inspirados no gênero chambara de luta japonesa com espadas. Além disso, houve também a introdução do sistema de “Z-targeting” (“alvo Z” em tradução livre), que permitia a livre movimentação do boneco em um espaço 3D sem perder de vista o seu adversário. Para tanto, eles criaram um marcador meio mecânico para a visualização do alvo, até resolverem transformá-lo em uma fada, para manter tudo dentro da ambientação de fantasia. O marcador genérico virou uma fadinha com o singelo nome de “Fairy Navigation System” (ou sistema de navegação das fadas), que acabou sendo abreviado para Navi

E foi assim que o “HEY, LISTEN!” nasceu e traumatizou gerações.

Pensei se não existe algum GPS com a voz dela, para eu continuar ignorando…

LINK, HE COME TO TOWN

A história é meio complexa para se narrar toda aqui, mas vou procurar fazer um resumo. Link é um menino da tribo dos kokiri, cuja raça é sempre acompanhada por uma fada. Ele é o único que não tem uma e, um dia, após um pesadelo, ele é acordado pela pentelhinha da Navi. Após um rápido tutorial ele é chamado para salvar o ancião do bosque dos kokiri, a Grande Árvore Deku (hehehe). Dali, ele é enviado em sua aventura para encontrar a Princesa Zelda e salvar o reino de Hyrule! Após encontrá-la, ele recebe a missão de juntar três jóias espirituais para poder entrar no Templo do Tempo dentro do Castelo de Hyrule e proteger a Triforça, uma espécie de relíquia mágica formada por três deusas elementais durante a criação do mundo!

TARAN RAN RAAAAAN!

Claro que as coisas dão errado e Zelda é sequestrada pelo vilão Ganondorf, um bandido da tribo dos Gerudo. Além disso, ao abrir o Templo do Tempo, Link é enviado seis anos no futuro. Ele chega em um futuro caótico onde tudo foi destruído por Ganondorf e cabe apenas a ele consertar, através do despertar de setes magos, cujos espíritos estão guardados a sete chaves dentro dos cinco templos do reino (bom, ele já conhece o primeiro logo de cara, então sobram seis, sendo o último um “mago secreto”). Link então precisa passear pelo tempo, indo ao passado e ao futuro múltiplas vezes, para enfrentar os perigos do Templo da Floresta, o Templo do Fogo, o Templo da Água (aaargh), o Templo das Sombras e o Templo do Espírito. Durante todo o caminho, ele recebe a ajuda do misterioso Sheik, que dá dicas na entrada de cada templo.

Além das aventuras da história, o jogo possui uma tonelada de segredos e itens escondidos que vão facilitando mais e mais a jogabilidade até você chegar ao final, preparado para enfrentar Ganondorf.

O grande vilão da saga!

A OCARINA DO TEMPO

A música do jogo é um prazer à parte. Koji Kondo é um dos compositores mais conhecidos e celebrados do mundo dos videogames, sendo o responsável pelas trilhas de todos os jogos da franquia Zelda, bem como as de Mario. O cara utiliza muito bem os elementos de fantasia do jogo e cria algo que muita gente apelidou de leitmotiff reverso, que são músicas específicas para cada área que você entra, em vez de cada personagem ter uma música associada a ele. 

Existem vários canais de youtube por aí analisando o estilo musical de Koji Kondo de uma maneira muito melhor do que eu posso fazer. Um desses é o 8-bit Music Theory e o vídeo abaixo é bem bacana, mostrando como ele consegue criar músicas assustadoras para as dungeons dentro do jogo. Tem bastante coisa de teoria musical e em inglês, sorry. Mas é bacana mesmo assim.

Tô LendoPontos Fortes
  • Aventura. É uma grande aventura, o suficiente para te prender por horas a fio. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei com a opção de terminar a história, mas com uma infinidade de side quests que podem ser concluídas mesmo depois do fim do jogo.
  • Música. É sensacional! Dá até para deixar a música rolando no background e ir fazer outra coisa (ou quem sabe ouvir a trilha sonora?). 
  • Inovações. Pelo menos para a época. As inovações foram muito revolucionárias, mudando para sempre o paradigma dos jogos de RPG e plataforma (ou quase) para sempre.
Tô LendoPontos Meh
  • Remakes & Relançamentos. Desde então o jogo sofreu alguns remakes e foi relançado em outras plataformas, como o Game Cube, Wii e Nintendo 3DS. O porém é que essas versões sofreram alterações, algumas pequenas, outras nem tanto. Como por exemplo, a retirada de um cântico islâmico na música do templo do fogo, ou de poças e manchas de sangue no templo das sombras ou ainda uma REDUÇÃO DE DIFICULDADE no templo da água. Ai, essas crianças de hoje em dia. Querem tudo fácil, nem para se esforçar num templinho de água…

Quanto tempo os templos têm…?

Enfim, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ainda é um jogo sensacional. Como um bom tio nerd que eu sou, estou jogando ele novamente junto com o meu sobrinho de sete anos, que está enlouquecido com a aventura. O que prova que às vezes os gráficos não importam (ele já está acostumado com jogos mais novos), mas sim a aventura que ele proporciona.

E quantos templos têm um reino…?

E você? Já jogou Ocarina of Time? Curte algum outro jogo de Zelda, ou do Nintendo 64? Completou todas as side quests? Conta aí nos comentários! 


The Legend of Zelda: Ocarina of Time vale cinco rebobinandos! 📼📼📼📼📼

Kadu Castro

Por: Kadu Castro

Quadrinista, criador do “Escalafobético, O Ornitorrinco” ( e ainda esperando o sucesso). Professor de Inglês. Fã de quadrinhos. Aprendeu a desenhar vendo o Jim Lee, mas é fã mesmo do Scott McCloud. Acessórios vendidos separadamente. Não inclui pilhas.

2021-02-22T20:03:17+00:00 22 de fevereiro de 2021|0 Comentários